Использование формата ASE ASCII 3D Studio в Unreal2 и UT2003
Многие задавали вопрос, как конвертировать статические меши из одной игры в другую, или получить сглаживание полигонов браша при конвертировании в статический меш:
Одним из простых методов является использование встроенного экспортера ASCII 3D Studio. Рассмотрим пример такого файла в UT2003. Для этого достаточно установить в UED3 рабочий браш и сконвертировать его в статический меш, указав Package=MyMesh, Name=Box и сохранить пакет. Далее войти в директорию UT2003\System и задействовать UCC.exe выполнив команду:
ucc batchexport MyMesh.usx StaticMesh t3d ..\MyMesh
В результате ваших потуг появится файл UT2003\MyMesh\box.t3d. Рассмотрим его.
Begin StaticMesh Name=Box Version=2.000000 BoundingBox.Min.X=-128.000000 BoundingBox.Min.Y=-128.000000 BoundingBox.Min.Z=-128.000000 BoundingBox.Max.X=128.000000 BoundingBox.Max.Y=128.000000 BoundingBox.Max.Z=128.000000 Begin Triangle Texture Engine.DefaultTexture SmoothingMask 0 Vertex 0 -128.000000 -128.000000 128.000000 2.000000 -2.000000 Vertex 1 128.000000 -128.000000 128.000000 0.000000 -2.000000 Vertex 2 128.000000 -128.000000 -128.000000 0.000000 0.000000 End Triangle ... ... ... Begin Triangle Texture Engine.DefaultTexture SmoothingMask 0 Vertex 0 128.000000 -128.000000 -128.000000 2.000000 0.000000 Vertex 1 128.000000 128.000000 -128.000000 2.000000 -2.000000 Vertex 2 -128.000000 -128.000000 -128.000000 0.000000 0.000000 End Triangle End StaticMesh |
Первые строки можно пропустить и начать ковырять с 'Begin Triangle':
Из анализа файла можно сделать вывод и взять за правило.
При импорте файла нужно иметь загруженными (временно конечно ;) требуемые текстуры в формате не более 256х256.
В UED3 не предустановлен импорт статического меша в формате T3D, поэтому вы должны, войдя в \MyMesh, набрать первую букву имени файла. Расторопный експлорер от фирмы Майкрософт любезно выведет внизу полное имя с расширением. UED3 пожевав его и после сообщения: "А где блин Карма?" выложит вашу стряпню в StaticMesh Browser.
Ну, вы сами понимаете, что если этот файл сдернут из U2 и импортирован в UT2, то лицензия не нарушается. Ведь вы использовали только UED3, любезно предоставленный фирмой EPIC ;) Тем более все, что вы создаете в этом редакторе, автоматически становится собственностью данной фирмы.
Автор